Nos colamos en varias clases de colegios españoles que trabajan en el aula con tecnologías disruptivas mientras los alumnos trabajan en equipo
Municipiosur.com
Agencias
Comienzan las clases. Varios alumnos de Primaria del Colegio Europeo de Madrid están trabajando en un proyecto de lo más singular: quieren crear una máquina del tiempo con la que viajarán al pasado, conocerán distintas épocas y se enfrentarán a diversos retos. El primer viaje será al Jurásico, donde vivirán diferentes aventuras que les obligarán a desarrollar un videojuego y crear un robot dinosaurio. Después llegarán al antiguo Egipto, donde explorarán una pirámide y deberán diseñar y construir la suya propia con puertas secretas, trampas o laberintos.
Para ello, los alumnos recurrirán a Scratch, un entorno de programación en el que podrán crear su universo paralelo y un videojuego en el que tendrán que ir esquivando dinosaurios. Además, tendrán a su disposición un kit de robótica, programable con Bitbloq, la herramienta de BQ con más de 100.000 usuarios en colegios españoles, con el que harán su propio dinosaurio y diseñarán la máquina del tiempo, a la que le pondrán los sonidos, las luces y los botones para que funcione adecuadamente. Cuando hayan acabado, además de hacer un viaje intensivo por la historia de la humanidad, habrán conseguido dominar dos tecnologías disruptivas (la programación y la robótica) mientras trabajan en equipo.
Este proyecto es solo un ejemplo de cómo la tecnología puede usarse como medio de aprendizaje para conseguir unos objetivos que van más allá del puro conocimiento. Forma parte de bMaker, una solución de BQ Educación y Macmillan Education que lleva a las aulas de Primaria y Secundaria competencias que permiten al alumno desarrollar, desde cero, tecnologías como la programación, la robótica, el diseño 3D y de aplicaciones Android o el desarrollo web.
En el colegio Amanecer de Alcorcón (Madrid), un total de 300 alumnos de tercero a sexto de Primaria están desarrollando diferentes proyectos en clase de tecnología usando programación y robótica.